Dans une semaine, le Palais des congrès de Montréal accueillera une nouvelle édition du Sommet international du jeu de Montréal. Une rencontre professionnelle qui a décroché ses lettres de noblesse au niveau international depuis quelques années. Cette édition 2008 présentera plus de 90 conférenciers issus des entreprises phares de l’industrie du jeu électronique dans le monde.
Afin de mieux saisir le paysage de cette industrie au pays et chez nos voisins, je vous propose quelques données qui vous permettront de comprendre l’importance de cette industrie et, surtout, de voir sa percée dans nos foyers. La plus récente édition du rapport Essential Facts 2008 publié par l’Entertainment Software Association illustre bien son ancrage de plus en plus important dans nos vies.
Dans cette nouvelle édition réalisée à partir des observations de la société internationale d’études marketing NPD Group, on découvre que l’âge moyen des joueurs a augmenté. Oubliez la caricature d’un jeune ado dans le sous-sol de ses parents, car, aujourd’hui, l’âge moyen du joueur de jeu vidéo est de 40 ans.
Pas surprenant alors de voir l’industrie du jeu vidéo se pencher sérieusement sur le développement de titres qui plaisent à toute la famille. Car l’ado d’hier, qui a connu son tout premier délice du divertissement électronique au moyen d’une console Coleco ou Atari, a vieilli depuis et, aujourd’hui, il a une famille et des enfants avec qui il veut partager ce type d’activité.
Bien qu’aux États-Unis, on dit que deux familles sur trois s’adonnent au jeu vidéo sur console ou sur ordinateur, au Canada, l’étude de l’Entertainment Software Association semble indiquer qu’un Canadien sur deux serait un adepte du jeu vidéo et qu’il aurait joué de façon régulière à un jeu pendant le dernier mois. Toujours selon l’étude, la moitié des adeptes du jeu vidéo seraient aujourd’hui des femmes, l’an dernier elles comptaient pour 40 % des joueurs. Finalement, on estime que 80 % des joueurs canadiens joueraient plus de sept heures par semaine, en moyenne.
Du côté de l’industrie du jeu vidéo au Québec, selon les données de l’industrie, les entreprises québécoises produisent principalement du contenu, laissant la fabrication de consoles et de périphériques aux pays asiatiques. On estime que l’industrie générerait environ 550 millions de dollars en revenus directement reliés au secteur de la production. En comparaison, au Canada, les revenus de l’industrie du jeu vidéo seraient estimés à 1,2 milliard de dollars.
C’est à Montréal que l’on trouve le plus grand nombre d’emplois reliés à cette industrie qui compterait plus de 5300 emplois directs au Québec, et 14 000 dans l’ensemble du Canada. Au Québec, ces gens travaillent dans une cinquantaine de studios de développement et éditeurs de jeux, dans une vingtaine de studios de services de production reliés au jeu en offrant des services d’assurance qualité ou de localisation de produits et, à ça, il faut ajouter une douzaine de compagnies d’édition de logiciels qui servent notamment à fabriquer des jeux vidéo.
Selon une étude de PricewaterhouseCoopers réalisée l’an dernier, le marché mondial du jeu vidéo, en excluant les ventes de consoles, d’ordinateurs ou de périphériques, représentait plus de 31 milliards en 2006. Et on prévoit une courbe de croissance de 9,1 % pour les cinq années à venir.
Mais parallèlement à toutes ces données, il n’en demeure pas moins qu’il subsiste un certain fossé entre une génération de «vieux» joueurs qui ont su accueillir l’univers du jeu vidéo dans leur vie et une nouvelle qui naît dans l’abondance et qui doit apprendre à mieux gérer cette offre. J’en prends pour exemple cette famille du sud de l’Ontario qui vient de connaître le dénouement d’une sordide histoire de disparition d’un jeune garçon de 15 ans.
Celui-ci avait fui la maison familiale le 13 octobre dernier après s’être fait reprocher à plusieurs reprises de passer trop de temps devant sa console de jeu par ses parents. Devant la confiscation de l’appareil, l’enfant a pris la fuite, et ses parents l’ont retrouvé mort à quelques kilomètres de la maison quelques semaines plus tard. Un problème de communication évidemment est à la source de cette sombre histoire, mais elle se cristallise autour d’une console de jeu.
Cette histoire est exceptionnelle certes, mais le gouvernement de l’Ontario n’en a pas moins profité de la Semaine nationale d’éducation aux médias pour envoyer un message fort aux parents, leur enjoignant de discuter avec leur enfant du divertissement électronique et, particulièrement, des jeux auxquels ils s’adonnent.